Auf dem Weg in die Selbstorganisation – Jugendliche übernehmen Verantwortung für das Gamescamp

Zum zweiten Mal trafen sich im Sommer 2012 vierzig junge Gamerinnen und Gamer anlässlich eines BarCamps rund um das Thema Gaming. Drei Tage lang diskutierten sie vor der mittelalterlichen Kulisse der Burg Lohra über die wichtigste Nebensache in ihrem Leben: Computerspiele.

Foto: Jürgen Sleegers, CC-BY-SA

„Let there be Games!“ hieß es vom 01.-03. Juni 2012 für die Teilnehmer des 2.Gamescamps. Inmitten der alten Steinmauern der Burg Lohra im Norden Thüringens hatten sie für ein verlängertes Wochenende ihr Lager aufgeschlagen, um ihr Wissen über Computerspiele zu teilen. Zusammen mit Experten aus der Spieleentwicklung, Vertretern aus der Politik und juristischen Fachleuten debattierten sie über technische und ethische Aspekte von Games, Berufsmöglichkeiten und Urheberrechte im Spielebereich und jugendschutzrechtliche   Fragen rund ums Spielen. Zur Freude der Initiatoren spielte dabei das Bedürfnis nach Selbstorganisation bei den Teilnehmern des Gamescamps eine wichtige Rolle.

Junge Gamer an einem geschützten Ort zusammenbringen

Das Gamescamp ist 2011 auf Initiative zahlreicher medienpädagogischer Einrichtungen und mit Unterstützung der Bundeszentrale für politische Bildung ins Leben gerufen worden. Daniel Seitz, Medienpädagoge mit den Schwerpunktthemen mobiles Lernen, ePartizipation und Games und Mitinitiator des Gamescamps erklärt, welches Anliegen hinter dem BarCamp speziell für Gamer steht: „ Zu Beginn standen die Fragen, wie man Gamer erreicht, ohne sie zu bevormunden und ihre Kompetenzen ernst nehmen kann.“ Ein wesentliches Ziel der Initiatoren des Gamescamp sei es daher, junge Gamer zusammenzubringen und in einem geschützten Raum miteinander ins Gespräch kommen zu lassen.

„Dafür gibt es wenige Orte“, sagt Daniel Seitz, „weil Gamer sich sehr häufig in einer Verteidigungshaltung befinden und sich gezwungen sehen, ihr Hobby zu rechtfertigen.“ Gleichzeitig will man zur Reflektion über das eigene Hobby und einem verantwortungsvollen Umgang mit dem Spielen beitragen. Zudem will man junge Menschen dazu befähigen, über ihr Hobby zu kommunizieren, sodass sie selbst in der Lage sind, ein positives Bild mittels der ihnen zur Verfügung stehenden Kommunikationsmedien nach Außen zu tragen.

JugendBarCamps: Eigenverantwortung und Selbstorganisation

Die Sessionplanung des 2. Gamescamps. Die Teilnehmer gestalteten insgesamt 23 Sessions rund um das Thema Gaming. Foto: Jürgen Sleegers, CC-BY-SA

Bei JugendBarCamps werden Agenda und Inhalte durch die Jugendlichen selbst gestaltet und damit ein ergebnisoffener Erfahrungs- und Wissensaustausch ermöglicht. Strukturgebendes Merkmal von BarCamps sind sogenannte Sessions, die von den Teilnehmern in Eigenregie organisiert und moderiert werden. In mehr als zwanzig Sessions, LAN-Partys, Poetry-Performances und natürlich zahlreichen digitalen und analogen Spielen engagierten sich die Teilnehmer des 2. Gamescamps. Die von den Jugendlichen ausgerichteten Sessions behandelten Themen wie Gaming für Menschen mit Handicap, Qualitätskriterien für Computerspiele oder Berufsmöglichkeiten im Bereich Gaming. Sie stellten aber auch ganz praktische Fragen: Wie vermittelt man Angehörigen und Freunden ein realistisches Bild über das Thema Gaming? Was benötigt man für einen eigenen    Gaming-Server? Wie baue ich eine eigene und unabhängige Community auf?

Um die Jugendlichen bei ihren Fragen und Diskussionen inhaltlich zusätzlich zu unterstützen, hatten die Initiatoren den Teilnehmern  „Joker“ zur Seite gestellt. Fachreferenten wie Sebastian Gutknecht aus dem Bereich Jugendmedienschutz oder Christof Rezk-Salama, Experte für Gamedesign, konnten von den Jugendlichen zu ihren Sessions eingeladen und bei Bedarf um Rat gefragt werden. Für die Methode BarCamp hat man sich nicht zuletzt deshalb entschieden, weil sie sich  im besonderen Maße eignet, die Eigenverantwortung junger Menschen zu unterstützen. Ursprünglich in technikbezogenen Kontexten entwickelt, etablieren sich BarCamps zunehmend auch in den Bereichen Jugendarbeit und Jugendbildung. Auch das Deutsch-Französische Jugendwerk erprobte die Methode bereits 2011 und initiierte das erste Deutsch-Französische JugendBarCampzum Thema „Glück und Wohlstand“.

Selbstbestimmung durch die Schaffung eigener Räume

Die Frage nach der Selbstorganisation junger Menschen und die Befähigung zu selbstbestimmten Handeln gehören zu den zentralen Anliegen von ePartizipations-Projekten und spiegelt sich auch in der jungen Geschichte des Gamescamps wieder.Schon beim zweiten Gamescamp wurde von den Teilnehmern der Wunsch formuliert eine eigene Community aufzubauen, in welcher sie sich eigenverantwortlich organisieren können. Mit finanzieller und technischer Unterstützung von Initiatoren und Förderern wurde daraufhin das Forum gamescamp-community.de eingerichtet. Daniel Seitz freut sich über diesen Prozess: „Es ist spannend zu sehen, dass sich die Community bereits bei der zweiten Veranstaltung emanzipiert hat.“

Das bräuchte man keinesfalls als Abgrenzungsversuch gegenüber den Initiatoren zu interpretieren, sondern entspräche einfach dem  Wunsch von Jugendlichen, sich selbstbestimmt zu organisieren und ohne Agenten miteinander zu kommunizieren. Dahinter steht auch die Hoffnung, dass die Teilnehmer vergangener Gamescamps in Zukunft eigene Projekte und BarCamps auf die Beine stellen.

Eigene Stimme im Diskurs

Ein während des Gamescamps kontrovers diskutiertes Thema stellte auch die mediale Darstellung des Themas Gaming dar. Diese hatte sich in den letzten Jahren immer wieder einseitig auf die Gefahren konzentriert, die im Zusammenhang mit dem Computerspielen stehen, v.a. das vermutete Gewaltpotential und das Risiko zu exzessiven Spielens. Als Folge davon, sehen sich Gamer oft mit negativen und pauschalen Urteilen konfrontiert. Mitunter fällt es Jugendlichen dabei schwer, sich gegen die tendenziöse Berichterstattung zur Wehr zu setzen, weil sie in diesem Diskurs oft weder Stimme noch Raum besitzen, um ihren Standpunkt zu verdeutlichen.

Das Aufbegehren hunderter Gamer gegen die beleidigende und verallgemeinernde Berichterstattung von RTL über die Besucher der gamescom 2011, die größte Spielemesse Europas,  zeigte im vergangenen Jahr aber auch deutlich, dass die Gamer eine solche Stimme einfordern und ihre Darstellung in der Öffentlichkeit nicht nur Dritten überlassen wollen. „Es gehört zu den Kernanliegen von Veranstaltungen wie dem Gamescamp, Jugendliche dazu zu befähigen, sich selbstbewusst in den gesellschaftlichen Diskurs einzubringen und ihre eigenen Themen in den Vordergrund zu stellen“ sagt Daniel Seitz.

Gaming und Bildungschancen 

In diesem Sinne sollte es das Ziel sein, Jugendliche und ihre Interessen ernst zu nehmen und auch die Bildungschancen zu erkennen, die mit dem Thema Gaming verbunden sind.  Das von den Medien oft gezeichnete Bild des einzelnen sozial isolierten Spielers bedarf dringend eines Korrektivs. „Beim Spielen können Jugendliche lernen, in Rollen zu schlüpfen, andere Perspektiven einzunehmen und ihre sozialen Kompetenzen stärken.“ sagt Seitz. Hier seien in den letzten Jahren aber bereits wichtige Schritte getan worden.

Institutionen wie Spawnpoint – Institut für Computerspiele, das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis oder das Institut Spielraum der Fachhochschule Köln beschäftigen sich intensiv mit den Chancen, die das Thema Gaming birgt. Auch das Bundesfamilienministerium fördert die Auseinandersetzung mit dem Thema im Rahmen von Dialog Internet und unterstützt die Aktion „Dein Spiel. Dein Leben“. Die Kampagne wurde in bundesweiten Workshops von Jugendlichen entwickelt, richtet sich an Spieler, Eltern und Pädagogen gleichermaßen und will kritische, konstruktive und kreative Diskussionen zum Thema Gaming initiieren.

Das 3. Gamescamp befindet sich bereits in der Planung. Es wird voraussichtlich im Sommer 2013 stattfinden und richtet sich an Gamerinnen und Gamer im Alter von 14-21 Jahren. Weiterführende Informationen und Kontaktmöglichkeiten finden Interessierte auf gamescamp.info.

Das Projekt youthpart erstellt aktuell unter Mitarbeit von Daniel Seitz und ikosom einen Leitfaden für JugendBarCamps. Der Leitfaden richtet sich an Fachkräfte der Jugendarbeit und wir voraussichtlich im Dezember 2012 veröffentlicht werden.

Dieser Bericht wurde im Rahmen des Projektes youthpart erstellt und zuerst bei  Dialog Internet veröffentlicht. Diese Werk bzw. dieser Inhalt von Lisa Peyer (ikosom) steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland Lizenz. http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/de/

 

 

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