Crowdfunding im Spielebereich – wie die Verwerter von kreativen Inhalten vom Crowdfunding profitieren können

ElectronicArts erlaubt Spielen, die über Crowdfunding finanziert wurden, den Vertrieb auf ihren Plattformen. Ergibt sich da ein neues Modell für Verwerter von Inhalten: die Dienstleistung des Vertriebs? Continue reading „Crowdfunding im Spielebereich – wie die Verwerter von kreativen Inhalten vom Crowdfunding profitieren können“

Das digitale Leben heute und morgen

Ein spannendes Video mit Vorhersagen über das digitale Leben im 2015. Hier die Fakten aus dem Video als Übersicht:

2010

  • 6.9 Milliarden Menschen
  • 2 Milliarden Internet-Nutzer
  • 500 Millionen Facebook Nutzer
  • 150 Millionen Twitter-Nutzer
  • 2 Milliarden Video-Views pro Tag auf Youtube
  • 7.9 Milliarden Apps heruntergeladen, davon 71% im Apple Store
  • 5 Milliarden Mobilfunk-Kunden
  • 600 Millionen Bezahlfernseh-Kunden
  • 550 Millionen Breitband-Anschlüsse
  • 470 Millionen Smartphones
  • 15 Millionen iPads
  • 8 Millionen Xbox 360 Geräte
  • Online-Zeit: 16% Soziale Netzwerke, 9,2% Chats, 6,6% Emails, 6,2% Multimedia
  • Online-Aufenthalte: Portale -1% (USA) bzw. -3% (Europa), Soziale Netzwerke +4% (USA) bzw. +6% (Europa).
  • Nutzung sozialer Netzwerke unterhalb von 35 Jahren +32%, über 35 Jahre +38%
  • Nutzung von Emails unterhalb von 35 Jahren -11%, über 35  Jahre +6%
  • 1 Smartphone pro 24 normale Mobiltelefone, 1 Tablet pro 212 normale Mobiltelefone, 1 Laptop pro 515 normale Mobiltelefone
  • Gewohnheiten von Online-Lesern: 8:00 Uhr PC, 12:00 Uhr Mobiltelefon, 17:Uhr Tablet-PCs als dominantes Lesegerät
  • Anteil der Menschen, die Online-Shopping nutzen: Afrika 8%, Asien-Pazifik 19%, Nordasien+Europa 50%, Nordamerika 64%, Lateinamerika 28%

2015

  • 1.6 Milliarden mobile Nutzer – genauso viel wie Nutzer des stationären Netzes
  • 788 Millionen Menschen, die nur mobil unterwegs sind (2010: 14 Millionen Menschen)
  • Installierte PCs 2015: 2,3 Milliarden (2010: 1,4 Milliarden)
  • Mobilgeräte 2015: 2,5 Milliarden) (2010: 470 Millionen)
  • Umsatz mit Apps weltweit 37,5 Milliarden US-$ (2010: 2,2 Milliarden US-$)
  • Mobile Endgeräte, die eHealth Apps nutzen: 500 Millionen
  • Umsatzwachstum im Mobil-zu-mobilem Datenverkehr um 350%
  • Internetverkehr der durch 20 Häuser im Jahr 2015 verursacht wird ist so groß wie der gesamte Internetverkehr der Welt im Jahr 1995
  • Umsatz in der Cloud 2015: 173,923 Milliarden US-$ (2010: 68,252 Milliarden US-$)
  • Umsätze in sozialen Netzwerken 2015: 14 Milliarden US-$ (2010: 3,483 Milliarden US-$)
  • Bezahlvolumen: 647 Milliarden US-$ mobiles Bezahlvolumen in 1,699740 Billionen US-$ Online-Bezahlvolumen (2010: 99 Milliarden US-$ mobiles Bezahlvolumen in Markt von 572,492 Milliarden US-$ globale Online-Zahlungsvolumen
  • 20 Milliarden Online-Spielminuten

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